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盛大《传奇》的游戏数值,是否做的很牛逼?

2024-04-30 15:38:48      点击:742

盛大《传奇》的游戏数值,是否做的很牛逼?

最近要做一款手机游戏的传奇数值,BOSS要求做小数值~~~然后 ,戏数有两位做数值的值否前辈都说让我去看看《传奇》的数值!
但是牛逼 ,在我看来,传奇《传奇》确实成为了一个时代的戏数传奇,但是值否不代表其本身的游戏性有多么的牛逼!更不要说 ,牛逼它的传奇数值了……
所以特来知乎发个贴 ,让各位游戏业的戏数大神们,都来聊聊这《传奇》的值否数值 ,究竟是牛逼否够牛逼 ,有多少东西是传奇值得借鉴的?


PS:其他的东西也可以谈  ,但是戏数请多谈谈《传奇》战斗系统的小数值设计~~~

~~~希望可以从各位大神的回答中 ,对《传奇》战斗系统的值否小数值设计,有所新的领悟 !

问题内容说明题主根本不了解传奇啊,而且显然是带着主观判断在工作 。

传奇本身的确并不牛逼 ,但也不妨碍它是至今为止游戏性最强的网游之一。

传奇数值设计上最简单的理解就是小数值,其实韩国那边本身数值并不是这样设计的,但毫无疑问小数值的设计带来了游戏的不确定性、惊喜点、争夺点,游戏里面最低级的装备也有可能发挥最高级的价值。

举个我个人曾经的例子  ,最低级的装备 ,大概是2级穿戴的准确手镯,本身属性应该是准确+1 ,但我却偶然打出来一个准确+1 、攻击+5、防御+1的超极品 ,比最顶级装备圣战手镯的属性还高的多 ,传奇里有所谓的小极品大家应该都知道 ,是其基础属性上限+7的附加属性,小极品的设计让所有玩家都必须重视每一次打出装备的机会 ,至少都要捡起来看看,这就是游戏性的一种体现 ,无时无刻不存在惊喜出现的可能 。

PS:真正玩过传奇的人才能看得懂这个截图的含义  。

首先需要明确一点 好的数值必须有相应的系统来匹配才能体现数值的价值

如果你做一个攻击1 防御2 血量3的游戏 你怎么配数值都是平衡的 但是这没有任何意义

传奇的数值之所以牛逼 一部分的原因也在于它本身的系统简单 使用小数值模式完全能够保证数值体系的理论平衡 而更少的系统导致了更少的变数 也就使得游戏本身的数值能够平衡

这里需要注意的一点是 无论是刷钱导致的经济崩溃还是出产的极品对游戏本身的影响都不应该在初期的数值中予以考虑 一个是无可预知 一个是小概率发生

而在后面的大多数MMO中 系统的繁多导致很难用小数值的方式来配平整个游戏

例 做五个系统 每个都要产出属性 那么就意味每个1点的话 已经有5点属性了 如果想要每个系统有一定区分 那么就不能每个都是1点 就要有所区分 那么10点以内已经未必够用了 而且这样也会使得这种区分不够明显 如果把可分配属性扩大到100点 那么很容易就可以划分每个系统产出的特点

如果自己设计数值的话 可以先从小数值来设计 一点点添加参数和不同的概率情况

当你觉得小数值已经不能满足你的需求 就可以把数值扩大10倍或更多

个人见解以及渣排版 将就看看吧

这个牛不牛完全看需求。BOSS无非是想复制传奇带来的游戏体验 。这个其实和大小都没什么关系。单说传奇,我把整体数值都扩大100倍 ,是不是体验一点没变?所以还是单纯说大小没有意义 。所谓的小数值我觉得就是谨慎投放的意思。因为boss没抓住重点才用“小”来说的。就和

@what for

说的一样 。低奖励 。更多的东西放到交互上来充实游戏 ,增大竞争机制之类的

传奇作为一个现象级的网游毫无疑问是牛逼的(当时在盛大实习的我……还不牛逼)。

那么传奇的数值尤其是战斗数值是否牛逼,感觉可以修正为战斗体验是否够爽 、装备是否够保值、成长是否合理来回答。脱离体验来谈数值都是耍流氓!

对玩家来说看到的是面板数值 ,如果愿意做大 ,直接*100倍显示给玩家毫无难度,关键是 ,为什么要用小数值 ?

小数值的直观印象就是“每一点属性都是有用的 ,每提升一点都是升值”

反映到游戏中就是 :立竿见影的杀怪效率、更爽快的PK体验 ,更期待推boss爆极品,以及更渴望提升武器的主属性 。

基于1.76版本普通玩家来唠嗑,免得私服党找细节挑刺,横,哥哥一区光芒二区雷霆……打住。

1杀怪效率

不要小看这个 ,在传奇中普通玩家是要计算一趟背满红蓝瓶子跑一趟杀完怪的收益的,这里不讨论被PK的损益 ,如果单次杀怪的产出金币和倒垃圾金币不能有所盈余(红蓝瓶子、各种卷和装备修理费) ,那游戏是玩不下去的 。所以提升一点攻击 、道术或魔法带来的立竿见影的效率玩家会去比较,为什么大家很期待到一个级别段换武器呢?为什么22级是一个分水岭?为什么法师会更经常用雷电术而不是大火球冰咆哮杀单体怪?这就是效率带来的收益问题 。传奇的单次攻击是有区间随机的 ,这里不探讨幸运和诅咒对单次攻击的效率影响以及练级用高上限武器好还是上下限接近的武器好 ,可以单纯理解为属性越高 、效率越好。

2.PK体验

一个祖玛套拿骨玉权杖的法师极光电影有多疼 ,没PK过的不知道 。同样裁决挥一刀3级烈火足以秒杀不开盾的法师也是一种极爽体验。MU数字大,华丽,差不多级别看谁先出手基本对方就躺。而传奇这种刀刀到肉的实在感更让人有操作空间 、有技巧感。

小数值更容易传递“我们凭技巧在PK”而不是纯数值碾压的信息。

要说传奇的PK技巧,估计得写上三万字  ,总之那是一个很江湖的PK时代,脑力眼光技巧都很重要。绝对不可能穿一身圣战就能把一群重盔守的沙巴克给屠了。

3.装备成长和保值

人物数值模型的成长是固定的,(敲黑板) ,这是个点卡游戏而不是VIP多20点初始属性的游戏 。

装备的属性也基本是一致的 ,所以装备属性要高于别人基本就两条途径 :

A哈哈哈爆极品了,什么+2道术的青铜斧? 。 。。这种极品的掉率很少,能成为变态极品的几率更小 ,基本靠天吃饭。

B升级装备 。且慢 ,不是一键到顶哈,是嘿咻嘿咻挖黑铁矿再加上首饰和你的宝贝武器拿去沙巴克找铁匠  ,然后……乖乖等上几小时 ,然后……激动人心的时刻到了 ,拿去找个东西砍上一刀 。

大哥我刀爆了 !(出于本人是关二爷粉很尊重他老人家 ,这里不贴那张经典图了)

升级成功了 !xx属性涨了1点。

好嘛,不要吐槽这么劳民伤财性价比似乎很低 ?

懂行的都知道一把0-35的裁决和本身0-30裁决的身价差是多少。

所以 ,小数值 。很保值 ,不会让你+999的xxx一个版本沦为渣渣,重新洗牌 。

(wow 70年代外域一件任务蓝绿装就能把60年代地球人给看傻了。)

so,牛不牛逼,先问问玩家体验爽不爽 ,再看看一个长周期内这套数值生命力如何 。

(图片均来自网络,侵删)

曾经我以为 ,传奇世界的数值非常简单,1点1点的加,装备好不好,看数字就行

后来想想不对劲啊 ,我如果27级的时候砍魔甲虫练级,需要6刀砍死 ,

结果熬了一晚升到28级 ,换上装备,就加了几点面板攻击 ,然后5刀就死了

以前没多想,觉得魔甲虫就几十点血,多了几点面板攻击刚好可以压缩成5刀砍死

现在想想魔甲虫不可能只有几十点血,因为我升到30级,面板攻击没加几点,变成3刀了

但是升到35级,也没能秒杀魔甲虫

因此我有理由怀疑 ,好像面板+1不是攻击力加1,而是1%伤害

而人物应该有固定属性,技能也有固定属性提升,而装备应该有内置固定数值,

例如说裁决,面板是0-30,而上一个等阶炼狱,面板是0-25 ,如果炼狱升级三次变成0-28 ,就算碎上10把也没有一把裁决值钱  ,获取难度根本不是一个等级,双方面板仅仅相差2点攻击,但是裁决明显好用的多

因此我怀疑装备有内置固定属性,例如说裁决内置30点攻击 ,面板0-30提升0-30%的伤害,而炼狱内置20点攻击 ,面板提升0-25%的伤害,这样看起来才有点合理

有可能提升的仅仅是武器本身的伤害,然后技能加成,人物面板加成

而这些伤害加成应该是不简单的加法叠上去 ,应该是有公式百分比相乘的

不然不可能高等级玩家PK低等级玩家瞬秒,如果每一个等阶几点攻击力的堆叠,不可能会有这种效果,等级再低也有几百血

虽然游戏里显示怪物的血量都是100%,但是怪物应该是具体血量的

这样算起来,传奇的数值还是有点牛逼的 ,把繁琐的数值加成隐藏起来 ,用1+1=2这种最直观的数值显示出来 ,简单明了,就算策划乱改也没人知道

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